《魔獣化》中のみ適用される値の書き方
BBTでは、《魔獣化》中のみ適用される値は、( )内に書くという通例があります。
《変換 -Palette Converter-》は、この通例を考慮し、《魔獣化》中とそうでない状態(以下「人間状態」)の判定・ダメージロール式を切り分けて出力します。
- 《魔獣化》で変化する値だけ、固定値を差し替える場合
- この「銘刀」の攻撃力欄は 10(14)+1D6 と記載されています。
- これは、「人間状態」なら10+1D6、《魔獣化》中であれば14+1D6であることを表します。このように、( )内で囲んだ数字が正負符号(+か-)で始まらない場合、直前の数字またはダイス数と入れ替わります。これは、以下の「差し替える」場合すべてで共通です。
-
- 《魔獣化》で変化するダイス数を差し替える場合
- この「素手」の攻撃力欄は、ダイス部分が( )で囲まれています。
- この書き方は、どちらも「人間状態」なら10+1D6、《魔獣化》中であれば10+2D6であることを表します。
-
- 《魔獣化》の有無で式を丸ごと差し替える場合
- この「素手」の攻撃力欄は、式全体が( )で囲まれています。このような、式全体を囲む形もOKです。
- この書き方も、「人間状態」なら10+1D6、《魔獣化》中であれば10+2D6であることを表します。
-
- 《魔獣化》で変化する値だけ、式を書き足す場合
- この「銘刀」の攻撃力欄は 10(+4)+1D6 と記載されています。
- これは、「人間状態」なら10+1D6、《魔獣化》中であれば10+4+1D6であることを表します。このように、( )で囲んだ中身が正負記号で始まる場合、「人間状態」の間は( )の中身を無視します。
- 《魔獣化》中のみダイス部分を書き足したい場合、10+1D6(+1D6)のように記入してください。
-
- 武器のダメージロールで【能力値】の記載を省略する
- 武器の「攻撃力」欄を正負記号で書き始めた場合、武器の「属性」に指定された【能力値】が「攻撃力」欄の先頭にあるものとしてダメージロール式を作成します。
- 上記例の場合、「白兵武器:小型」は{肉体}+1+1D6として、「エリートクラード」は{社会}+2+1D6としてダメージロール式が作成されます。
-
- 式の中に( )を入れたい場合
- 《変換 -Palette Converter-》では、( )を今までの例のように《魔獣化》中の値の変化を反映するために使いたいため、通常の計算式のような( )の使い方は、あまり想定していません。
- どうしても計算式的に( )を使いたい場合、それを《変換 -Palette Converter-》に明示するため、( )の中身の先頭に、半角コロン : を置いてください。半角コロンが先頭にある括弧書きの中身は、《魔獣化》中専用の値として扱わず、そのまま式に利用します。
-
アーツ・アイテムの「判定値」欄について
BBTの判定は【能力値】を基準に行いますが、一部のアーツやアイテムは、判定に修正値が与えられたり、クリティカル値・ファンブル値が変化したりすることがあります。
データに固定の修正については、キャラクターシートの「判定値欄」にあらかじめ記入しておくことで、《変換 -Palette Converter-》が認識してチャットパレット用テキストに整形してくれます。記法がやや特殊ですので、詳しく知りたい方はお読みください。
- アーツによる判定
- 《加速装置》は、一部の判定を[【技術】+2]で行なうことができるアーツです。アーツの「判定値」欄に 技術+2 と記入しています。
- アーツによる判定は、【能力値】の名前と修正値をあわせて書いておくことで、「一般的な判定」の欄にその判定式を自動で出力します。
- アーツによる判定の場合、【能力値】の名前は必須です。
-
- 武器の命中判定
- 武器の命中判定も、「命中」欄に指定があれば、その式を書き下します。今回は命中欄に +1 の指定があるため、命中判定は通常の判定に+1の修正を付けた式を作成します。
- 武器の命中判定は、原則として白兵武器であれば【白兵】、射撃武器であれば【射撃】で行なうため、武器の「種別」欄に「白兵」「射撃」の指定があれば、対応する【能力値】を判定の基準とした判定式を作成します。(より正確には、「白」「射」の文字が種別欄に含まれていればOKです)
- 「エリートクラード」のような、命中判定に使用する能力値が別途指定されている武器は、判定値欄にその【能力値】を記入してください。
- BBTのデータでは、アイテムに「種別:魔獣」がつくことはありませんが、その装備の命中判定は《魔獣化》中の判定式のみを作成したい場合は、アイテムの種別欄に「魔獣」と記入してください。本ツールがそこを加味したテキストを作成します。
- 「命中」欄の記載が「1」など正負符号なしに直接数字が書かれている場合、それを「判定の基準値(固定値)」とするか、「プラスの修正」とするかは、オプションで選ぶことができます。自分の書き方に合わせて選択してください。
-
- 乗り物の命中判定
- 乗り物による攻撃は、基本的に白兵攻撃で、【白兵】で命中判定を行います。
- ただし、以下のような一部の乗り物は、攻撃が射撃攻撃となり、【射撃】で命中判定を行います。
- 種別欄に「魔艦」を含む乗り物すべて
- 装備の『名称』か『備考』に「コスモマシン」「未確認飛行物体」「アームドヴィークル」「要塞宝具」「戦闘飛装脚」のいずれかを含むもの
(相当品ルールを考慮し、備考欄も参照します。なお、「要塞宝具」「戦闘飛装脚」はゲーマーズフィールド誌にて追加された特定ルーツ用の装備で、2022年9月現在はサプリメント収録されていません)
- 《変換 -Palette Converter-》は、種別欄に「乗」の文字を含む装備について、上記の事項を考慮して命中判定の式を作成します。ただし、種別に「白兵」「射撃」を別途記入している場合は、そちらを優先します。
-
- その判定限定のクリティカル値・ファンブル値の指定
- 特定のアーツや武器・乗り物の命中判定だけにクリティカル値・ファンブル値の修正がかかる場合、「判定値」「命中」欄に記入しておくと、テキスト出力の際に考慮されます。
- そのアーツ・装備の判定でのみクリティカル値に修正がかかる場合、 @-1 のように、半角アットマークに続けて修正値を記入してください。
- 上の「虚銃 -Type Long-」の例だと、この武器で行なう命中判定のみ、クリティカル値がさらに-1されることを意味します。
- そのアーツ・装備の判定でのみファンブル値に修正がかかる場合、 #+1 のように、半角シャープに続けて修正値を記入してください。
- 上の「フランケンシュタインの怪物」の例だと、この武器で行なう命中判定のみ、ファンブル値がさらに+1されることを意味します。
- アーツの判定値欄に書く場合、【能力値】の記載は必須ですので、上の「魔法の呪文:弾幕魔術」の例のようにお書きください。
- 特定の条件下において、全ての判定にファンブル値の修正がかかるような場合は、エディタの「汎用クリティカル値・ファンブル値の設定」欄から当てはまるアーツにチェックを入れてください。
-
リソース操作のコマンド
「ココフォリア」を始めとした各種ツールにおいて、テキストチャットから【FP】や人間性の変化を反映させる『リソース操作』のコマンドが実装されています。
ほとんどのツールにおいて「ココフォリア」のものがベースになっているため、特にここでは「ココフォリア」「ユドナリウムリリィ」のそれについて簡単に解説します。
- ココフォリアのリソース操作記法
-
「ココフォリア」として正式な内容は、ココフォリア公式ドキュメントをお読みください。
この項目は、2022年度にリリースが予定されている「Ccfolia white [ver 2.0]」で仕様変更があった場合、更新を行います。なお、10月末に公開されたβバージョンでは未実装だったため、どのような形になるかは不明です。:FP+5 →「FP」のステータスを+5する :FP=14 →「FP」のステータスを14にする :人間性-3 → 「人間性」のステータスを-3する
- ココフォリアでは、「ステータス」として駒情報に登録したリソースを、上記のようなリソース操作コマンドをメッセージとして送信することで、ステータスを直接変更することができます。
- 2022年9月時点の「ココフォリア ver 1.X」シリーズでは、以下のようなコマンド入力は、おそらくユーザーが期待して入力したような動作を取りません。そのため、「シーン登場宣言と人間性の低下をまとめて行なう」…というような挙動を取るチャットパレット等は作れません。
- :人間性=-1のような、「負の数」を直接指定するステータス操作。ステータス操作コマンドとして認識されず、普通にチャットとして送信されます。
- :人間性-2D6のような、操作する値にダイスロールを含むもの。この場合、余分な「D」以降のテキストは無視され、:人間性-2として認識されるようです
- :人間性-2-2のような、操作する値が数式になっているもの。ステータス操作コマンドとして認識されません。
- ステータス操作コマンドが、文の先頭にないもの。(ステータス操作コマンドの半角コロンが先頭でなければならず、たとえ半角スペースのような空白文字でもダメです)
- ステータス操作コマンドの後に文章が続いている場合、そのステータス操作コマンドが適切なものであれば処理されますが、そのあとの文章は切り捨てられ、チャット欄には表示されません。
-
「ココフォリア」として正式な内容は、ココフォリア公式ドキュメントをお読みください。
- ユドナリウムリリィのリソース操作記法
-
「ユドナリウムリリィ」として正式な内容は、ユドナリウムリリィのドキュメントをお読みください。
:人間性-3 :FP-10 → 「人間性を-3」「FPを-10」の両方を行う :人間性-2D6 → ダイスロールを含む式にも対応 《魔獣化》(コスト :人間性-1) → 文の途中にあるリソース操作記法にも反応する
- 「ユドナリウムリリィ」には、ココフォリアのステータス操作コマンドを発展させたものが搭載されており、「ココフォリア ver 1.X」ではできないとして挙げたものは全て行うことができます。
- 《変換 -Palette Converter-》では、この仕様を反映し、「アーツの宣言文にコスト支払いのリソース操作コマンドを埋め込んだテキスト」を出力しています。これによって、「アーツの宣言文と同時にコスト支払い」「シーン登場の宣言と同時に人間性低下」が行なわれます。
- アーツのコストを書く際、以下の点にご注意いただけますと幸いです。
- 《内なる獣》等の「コピーしたアーツのコストが増える」コピーアーツで「コスト:愛」のアーツをコピーした場合、コストは「愛&人間性3点」になります(公式FAQより)。この場合、コスト欄には愛+3とご記入ください。
- 単純に数字が書かれている場合、それはコストが人間性であるとしてテキストを作成します。「愛」「罪」「大罪」「反動n(nは数字)」はコスト欄に明記してください。(愛・罪・大罪の場合、数字は必要ありません)
-
「ユドナリウムリリィ」として正式な内容は、ユドナリウムリリィのドキュメントをお読みください。
- ユドナイトのリソース操作記法(ver 1.18時点)
-
「ユドナイト」として正式な内容は、ユドナイト内で参照できるヘルプをお読みください。
:人間性-3 → 「人間性を-3」する :人間性-2D6 → ダイスロールを含む式にも対応 :人間性-2D6KH1 シーン登場時の人間性低下(迫害状態) → ダイスロールを含む式の場合、説明文を付けられる
- 「ユドナイト」もココフォリア類似のリソース操作記法がありますが、ステータス操作パネルがチャットウィンドウに付属しているため、そちらを使うほうが便利です。
- :人間性-1 コスト消費のような、「定数の増減」に説明文をつけると、ver 1.18時点では動作しません。(通常のテキストチャットとして解釈されるようです)
- ver 1.18時点では、「リソース」タイプのエレメントに対して、その値がマイナスになるような操作を行おうとすると、変化が0でストップすることに注意してください。(そのため、v4では【FP】以外のデータがリソース型から数値型で出力されるように変更されています)
-
「ユドナイト」として正式な内容は、ユドナイト内で参照できるヘルプをお読みください。
ユドナイトの「消耗リソース管理機能」への対応
ユドナイトのキャラクター駒には、それ自身が持つ「消耗リソース」……BBTで言えば「使い捨てのアイテム」「アーツの残り使用回数」を駒ごとに紐づけて管理する機能があります。
《変換 -Palette Converter-》でも、特定の文言が備考欄や種別欄に書き込まれたアーツ・アイテム・装備を登録するような形で対応しています。
- 「種別:使い捨て」のアイテム
- 種別欄に「捨」の文字を含む、または備考欄に「使い捨て」の文言を含む一般アイテムを、『使い捨てアイテム』のリソースとして登録します。
- この時、x(小文字のエックス)×(かける) *(アスタリスク)のいずれかに続けて数字が書かれている場合、その数だけ持っているとして計上し登録します。
-
分かる人向けの資料:個数については、以下の正規表現にあてはまる名称に反応します。一部の機動警察装備の誤認を防ぐため、大文字のエックスは対象にしていません
/([^x×\*]+)(?:[x×\*](\d+))?/
-
分かる人向けの資料:個数については、以下の正規表現にあてはまる名称に反応します。一部の機動警察装備の誤認を防ぐため、大文字のエックスは対象にしていません
-
- ラウンド/シーン/シナリオ●回まで使用可能なアーツ等
- 備考欄に特定の文言を含むアーツやアイテム(武器を含む)を、それぞれラウンド制限/シーン制限/シナリオ制限のリソースとして登録を行ないます。
- 対応する表現は以下の通りです。なお、●の部分は基本的に数字が入ります。
- ラウンド制限:ラウンド●回 または R●回 または ●/R
- シーン制限:シーン●回 または Sn●回 または ●/Sn
- シナリオ制限:シナリオ●回 または Sr●回 または ●/Sr
- また、アーツの制限回数(上の一覧の「●」部分)は以下の3種類の記法に対応します。ただし、「LV」を含むものはレベルのデータが登録されたアーツにしか反応しません。
- 通常の数字(例:ラウンド1回)
- LV(例:シーンLV回)
- [LV+1]または(LV+1) のような、「LV+数字」を角括弧か丸括弧で囲んだもの(例:シナリオ[LV+1]回)
- 特別な対応がされるデータについて
- シナリオ制限回数を上記記法で併記した《幸不幸の等価交換》:初期の残り回数が「0」の状態で出力されます。
-
Tips of BCDice
《変換 -Palette Converter-》は、多数のオンラインセッションツールで使用されているダイスロール処理システム、『BCDice』に準拠したダイスコード・テキストを出力します。
『BCDice』を使う上で知っておくと便利な機能について、本ツールが絡まない範囲を含めていくつか記しておきます。セッション運用の参考になれば幸いです。
『BCDice』コマンドガイドもあわせてお読みください。
- シーン登場時の人間性低下処理
-
2D6KH1 シーン登場時の人間性低下【迫害状態】
- 参照:BCDiceコマンドガイド/加算ダイス
- 『2D6KH1』(または『2D6MAX』)は、『2D6を振り、その中から出目の最も高い1つを選んで結果として提示する』意味のダイスです。
-
- 選択肢からランダムに選ぶ、同じ式を繰り返し振る
-
choice[PC1,PC2,PC3,PC4] 攻撃対象えらぶ
x3 choice[PC1,PC2,PC3,PC4] 攻撃対象えらぶ クラード3組分
-
- クリティカル値の修正:《世界律:無限》に対するドッジ
-
2BB+10%{人間性}@+2 ... クリティカル値を+2して判定(クリティカル値上限12)
2BB+10%{人間性}@-1 ... クリティカル値を-1して判定
2BB+10%{人間性}@13 ... クリティカルが発生しない
- 上記のように、 @ の後にプラス・マイナスの値や固定値を書き込むことで、クリティカル値を調整することができます。
- クリティカル値をプラスする場合、上限12でストップします。《世界律:無限》を使用した攻撃に対するドッジは、この方法を使うとスムーズです。
-
- ファンブル値の修正:《私にいい考えがある》《しまった、こんな時に!》
-
2BB+10%{人間性}@-1#+2 ... クリティカル値を-1、ファンブル値を+2して判定
2BB+10%{人間性}#A2 ... ファンブルしても通常通り達成値を計算する
- 上記のように、 # の後にプラス・マイナスの値や固定値を書き込むことで、ファンブル値を調整することができます。クリティカル値の修正と併記する場合は、クリティカル値修正を先に書きます。
- また、#A2 のように、修正値の前に A を挟むことで、ファンブルしても通常通り出目を計算するアーツの効果を処理できます。(#A は反応しないので、#A+0 または #A2 としてください)
-
- 出目固定:《運命歪曲》のような、ダイスひとつを指定して振り直すアーツを処理する
-
2BB+10%{人間性}$1 ... ダイスロールを行なう際、出目の片方を「1」で固定
2BB+10%{人間性}$66 ... ダイスロールを行なう際、出目を「6」「6」で固定
2BB+10%{人間性}@-1#+1$1 ... クリティカル値・ファンブル値修正と組み合わせる場合の順番はこう
- BBT判定式には、出目を固定して振る「$(数字)」の機能があります。これを使うと、《運命歪曲》や《勝利の旗印》のようなアーツの処理が楽にできます。
- BBT判定式は『人間性引用→クリティカル値→ファンブル値→出目固定』の順で記入する必要があるため、組み合わせる場合は最後に入れてください。
-
- 出目保障:《それでこそ我がライバル!》や「エヴィルセンス」の効果を適用する
-
2BB+10%{人間性}&3 ... ダイスロールを行なう際、最低でも「3」の出目を保証する
2BB+10%{人間性}$6&3 ... 上記「出目固定」と併用する場合、「出目保証」のほうを後にする
- 一部の追加データが有する、「1と2の出目を3として扱う」効果は、「&v」機能で処理できます。
- 上記の「出目固定」機能と、この「出目保障」を併用する場合、必ず「出目保障」のほうを後ろにおいてください。
- この機能は、判定式でのみ有効です。通常のダイスロール(ダメージロールに使う普通のダイスコード)には適用されません。
-
- 《エネルギー袋》の効果を処理する
-
10TY6 ... 6面ダイスを10個振り、どの出目がいくつ出たかを集計する
ダイスロール集計結果 - 10TY6 → 6,6,3,6,5,1,1,3,4,2 → [1]×2, [2]×1, [3]×2, [4]×1, [5]×1, [6]×3
c(3*(2+1+2)+4*1+5*1+6*3) ... 計算機能を使って集計
-