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ある半魔の手帖
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ビーストバインドトリニティ ダイスボットマニュアル

 ボーンズ&カーズ(どどんとふ始め、オンラインセッションツールでほぼ共通して採用されているダイスボット群)に収録されているBBT用のダイスボットは、若干とっつきにくいところがあるので、実例を交えて解説します。


基本編:「予約語」という機能


 BBT用ダイスボットの個別の説明に入る前に、オンラインセッションツールで広く採用されているダイスボット「ボーンズ&カーズ」(以下「BCDice」)の機能である「予約語」について説明します。
 画像下の「2BB+{肉体}」「//肉体=8」の部分に注目してください。

 このように、//(予約語)=(数字)と入力しておくと、同じページに入力された {(予約語)} の部分が、(数字)に置き換えられます
 上の画像を例にすると、2BB+{肉体}の、{肉体}の部分が「8」に置き換わり、実際にダイスを振る時には「2BB+8」として振られることになります。

 また、「どどんとふ」においては、イニシアティブ表の数値も予約語の機能で引用することができます。画像上側のように、「キャラクター駒の名前」と「チャットパレットの『名前』」を同じにしてください。この場合は、チャットパレット内に「//予約語=数値」の記載は不要です。
 BBTダイスボットでは、人間性の取得にこの機能をフル活用します。というかイニシアティブ表からのデータ引用機能自体が、事実上BBT用につけてもらったようなものです

 「ユドナリウム」「ココフォリアv1.x」では、予約語の機能を使うことで、キャラクター駒に設定されたパラメータを引用することができます。ユドナリウムを使用する場合はキャラクター駒に各種能力値や人間性を設定しておくと便利に使うことができます。


判定の基本

 BBTの基本の判定は、「nBB+M」というコマンドで行います。ダイスをn個振り、出目の大きいもの2つを選択して達成値を算出します。(Mは固定値や判定値への修正など。)
 この後ろに、記号をつけて細かい部分の指定ができます。


%w:人間性からクリティカル値を自動計算

 「nBB+M」の後ろに%(数字)をつけると、(数字)を現在の人間性として、クリティカル値を自動計算します。上記の例だと、人間性25=クリティカル値11で判定を行います。

  • どどんとふ等「イニシアティブ表/ステータステーブルから予約語の機能で数値を引用できる」オンラインセッションツールでは、あらかじめ「人間性」というカウンターを作成しておき、
    2BB+5%{人間性}と言うように入力すると、イニシアティブ表のカウンターから現在の数値を自動取得できます。
  • ユドナリウムやココフォリアの場合、キャラクター駒に設定されたステータスを予約語の機能で引用できるため、コマのステータスに「人間性」を用意しておくと、どどんとふ等と同じように運用できます。
  • Onset!やねこ卓等、イニシアティブ表から数値を引用できないツールを使用する場合は、%25のように直接人間性の値を入力することでこの機能を使用できます。

@x:クリティカル値の直接指定

 後ろに@(数字)をつけると、クリティカル値が(数字)であるものとして達成値を計算します。「@数字」と記入すると、たとえ%{人間性}と記入していても人間性に関係なくクリティカル値10として判定を行います。
 この方法で直接クリティカル値を指定する場合、13以上の数字を指定することができます。何らかの理由で絶対にクリティカルしない状態で判定を行う場合、@13を指定するとよいでしょう。


 ただし、@ と 数字 の間に+か-の符号がついた場合、%{人間性}で算出したクリティカル値に、さらにこの数字を足し引きしてクリティカル値を計算します。画像の例の場合、人間性25=クリティカル値11からさらに-1して、最終的なクリティカル値は10になります。
 この部分は足し算・引き算であれば数式になっていてもよく、例えば「@-1-1+2」というような表記をしてもOKです。ただし、この方法でクリティカル値を足し引きする場合、クリティカル値の上限は12になります。


#y:ファンブル値の直接指定

 後ろに#(数字)をつけると、ファンブル値が(数字)であるものとして達成値を計算します。上画像の例では、ファンブル値4として判定を行います。


 クリティカル値と同様に、ファンブル値も足し算・引き算でのファンブル値の計算に対応しています。この場合、ファンブル値のもともとの数値である2を基準に計算を行います。
 画像の例だと、ファンブル値は4になります。


 新バージョンでは、「ファンブルしても達成値が0にならない/通常通りに達成値を算出する」アーツの効果に対応しました。#A(数字)または#A(符号から始まる数式)と入力してください。
 #Aだけでは反応しませんので、ファンブル値が変化していない場合は上画像のように#A2、あるいは#+0などで入力してください。


$z:出目の差し替え、出目を固定して一部のみ振り直す

 まずは実例をご覧ください。


《ジョーカードリーム》:判定の出目ひとつを「1」に書き換える地獄の道化師のアーツ。


《運命歪曲》:判定のダイスひとつを振り直させるデーモンのアーツ。

 $(数字)を後ろにつけることで、ダイスの出目を固定することができます。入力できる数字は1~6のみです。ダイスロール演出が入るツールの場合、この機能を使用すると固定されていないダイスのみが演出されます。

  • 2BB$3と入力すると、本来ダイスを2個振るところで、ひとつを「出目3」で固定し、残りの1個だけを振ります。
  • 2BB$15と入力すると、本来ダイスを2個振るところ、「出目1」「出目5」ですべての出目が固定されるため、結果だけがログに表示されます。
  • この機能は、「nBB+M」の判定ダイスロールでのみ有効です。《ダメージコントロール》等の振り直しには使えません。

&v:出目が一定未満だったときに、出目を引き上げる

 ゲーマーズ・フィールド誌の追加データ「エヴィルセンス」および《それでこそ我がライバル!》にある、『1と2の出目を3として扱い達成値を算出する』効果に対応する機能です。
 その判定で振ったすべてのダイスについて、出目が v 未満だったものを、出目を v に書き換えて達成値を算出します。


その他の仕様・備考
  • 同時に複数の機能を使用することもできますし、使用しない機能は省略できます。
    複数併用する場合は、%w→@x→#y→$z→&vの順で指定してください。
    • 例)2BB+5%30#3:人間性30からC値計算、F値3で達成値算出
    • 例)2BB+5@9#3$6:C値9、F値3、ダイスの片方を出目6で固定して判定
  • 現行のダイスボットでは、クリティカルとファンブルが同時に発生した場合、ファンブルを優先して達成値が0になるようになっています。今後FAQ等が更新された場合は仕様が変更される可能性があります。