変換くみかえるもの -Palette Converter-》V3

《変換 -Palette Converter-》は、キャラクターシート倉庫に保存されたBBTのキャラクターシートから、各種オンラインセッションツールで使用するチャットパレットを生成する準備支援ツールです。

本ページは、《変換 -Palette Converter-》Ver 3.xにおける、「判定値」欄/「命中」欄やダメージロール式の書き方について、詳細情報を記載しています。
アーツの「判定値」欄、「効果」欄の書き方の事例
アーツ記載例
※今回の記載事例に関係のない、「種別」「タイミング」「対象」「射程」欄は記入を省略しています。
{{ t }}
  • Palette Converter使用における「判定値」欄の書き方とその影響
    • そのアーツの効果で判定を行う場合、「判定値」欄に記入した内容をもとに、チャットパレットの式を自動作成します。
    • 特定の能力値で判定を行う場合、その能力値名を記入してください。(例:上表《災厄者》)
      • 能力値名は、【感情】や {感情} のような隅付き括弧・波括弧でくくっても認識します。
      • アーツの判定値を固定値で記入したい場合は、そのままその固定値を数字で記入してください。(判定値欄「10」など)
      • 能力値はひとつのみ有効です。二つ目の能力値は、無視されます。必要な能力値のみを記入してください。
    • そのアーツで発生する判定に修正がかかる場合、その修正値を記入することもできます。(例:上表《加速装置》)
      • ただし、アーツによる判定では、修正値「+2」のみを記入するような記法は対応していません。
    • 判定値欄に@-1と入力した場合、そのアーツの判定でのみクリティカル値が-1されます。
    • 判定値欄に#+1と入力した場合、そのアーツの判定でのみファンブル値が+1されます。
    • 判定値欄に&3と入力した場合、そのアーツの判定でのみ「3未満の出目を、すべて3として扱う」効果が適用されます。
  • Palette Converter使用における、「効果」欄からのダメージロール式引用
    • そのアーツの効果欄に大括弧[ ]で括られた数式がある場合、それはダメージロール式として転記されます。(例:上表《災厄者》《アタックアシスト》)
      • これは、その効果欄にある一番最初の大括弧のみ有効です。
      • 特殊攻撃などでダメージ属性を指定したい場合は、山括弧〈 〉で属性名を囲んでください。これも、最初のひとつのみ有効です。
      • ダメージロール式の書き方についての詳細は、「ダメージロール式の展開」をお読みください。
  • その他、判定値・ダメージロール式に共通する事項
    • 判定値欄、ダメージロール式中の(  )で囲んだ部分は、《魔獣化》中にのみ適用されます。詳細は「ダメージロール式の展開」をお読みください。
      • 判定値欄の「@-1」「#+1」も、囲むことで《魔獣化》中のみ適用できます。
      • ただし、( )内の先頭に:(半角コロン)を入れた場合は例外になります。(例:上表《シャープストライク》判定値)
    • 判定値欄のLVの文字は、そのアーツのLVに置換されます。
      • 正確には「LV欄を数値として解釈したもの」が代入されます。「1●」などの表記は、レベル1のアーツとして扱われます。
      • (LV×2)D6という記入は、「( )で囲んだ部分が《魔獣化》中にのみ適用される」というルールによって、人間状態で正常に適用されないおそれがあります。その場合は、(:LV×2)D6というように、半角コロンの書式を併用してください。
  • その他、コスト欄の記入
    • GF24-5の追加ルーツ「モータル」の、コストを【FP】消費で代替する場合の表記に対応しています。計算可能なデータは【FP】消費量に変換した上でコスト表示を出力します。
    • 使用ツールが「ユドナリウムリリィ」の場合、アーツ使用宣言文を出力する際に、コスト欄を「リソース操作コマンド」の形に変換して書き下します。
      • これにより、アーツの使用宣言と同時にコストの支払いが実行できるようになります。
      • 対応するリソースは「FP」「人間性」「愛」「罪」「大罪」「反動」の6種類です。(「反動」はGF誌に先行収録された「呪われし者」の専用リソース「反動ポイント」を指します)
      • 解釈できなかったものはそのままコスト文を書き下すような使用にしています。
武器の「命中」欄、「攻撃力」欄の書き方の事例
武器データ記載例
※今回の記載事例に関係のない欄は記入を省略しています。
{{ t }}
  • Palette Converter使用における「命中」欄の書き方とその影響
    • 基本的な書式は、アーツの「判定値欄」と同様です。クリティカル値、ファンブル値の個別修正も使用できます。
    • 武器の命中欄では、追加で以下の機能を利用できます。
      • 命中欄が+1または-1など、「正負の符号」から始まる命中欄は、以下の判定式を作成します。
        • 種別欄にを含む:白兵武器を表す。命中欄の内容を修正として扱い、【白兵】判定の式を作成する。
        • 種別欄にを含む:射撃武器を表す。命中欄の内容を修正として扱い、【射撃】判定の式を作成する。
        • 種別欄にを含む:乗り物を表す。命中欄の内容を修正として扱い、原則として【白兵】判定の式を作成する。
          • 種別欄にさらに「魔艦」の記載があるもの、または特定の名称を武器の「名称」「備考」欄いずれかに含む場合は、代わりに【射撃】判定の式を作成する。
          • 対象となる「特定の名称」は、R3/8/9時点では「コスモマシン」「アームドヴィークル」「要塞宝具」「戦闘飛装脚」の4種。
      • 命中欄が1など、「正の整数のみで構成される」場合、以下の処理が適用されます。
        • 「命中欄が符号のない整数の場合」のオプションが「基準値として扱う」の場合、その整数を固定値として判定式が作成されます。
        • 「命中欄が符号のない整数の場合」のオプションが「プラスの修正として扱う」の場合、「+1」等と入力した場合と同じ処理が行われます。
    • 武器にはLVのデータがないので、LVの値を置換する機能は使用できません。
  • Palette Converter使用における「攻撃力」欄の書き方とその影響
    • 攻撃力欄が+1など「正負の符号」で始まるものは、判定式の先頭にその武器の「属性」と同じ【能力値】を挿入します。
    • 攻撃力欄に含まれる【能力値】の記入は、キャラクターデータに紐付けられたその【能力値】が代入されます。
  • Palette Converter使用における「ガード値」欄の書き方とその影響
    • ガード値が存在する武器は、「基本的なリアクション」におけるガードに用いる武器の選択肢として挙がってきます。
    • (  )で囲まれた部分は、原則として《魔獣化》中のみ反映される値を表します。上表の「ガード用武器」の例では、人間状態の「ガード値7」と魔獣化中の「ガード値10」の両方が選択肢として挙げられます。
  • その他、命中欄・攻撃力欄に共通する事項
    • (  )で囲まれた部分は、原則として《魔獣化》中のみ反映される値を表します。詳細は「ダメージロール式の展開」をお読みください。
    • 判定式・ダメージロール式に引用する際に「×」(かける)、「÷」の文字は乗算・除算記号に変換されます。
ダメージロール式の展開
  • ダメージロール式、および「判定値」「命中」欄の(  )で囲まれた部分は、以下の順番に沿って展開されます。
    • (:LV+1)D6など、(  )の中身が : 半角コロンで始まる場合、一旦別の文字列に置換して処理を行うため、以下の内容は適用されません。
      • 注意点として、この半角コロンを追加した式展開を行う場合、この中にさらに( )を入れ子にしないでください。正常に変換されません。
    • 人間状態の場合:(  )内の内容は、すべて削除された状態で出力されます。
    • 魔獣状態の場合:以下の順序に沿って展開されます。これを、(  )に囲まれた文字がなくなるまで繰り返します。
      1. (+3)など、(  ) 内が正負の符号から始まる場合、その中身を単純な加減算式として繋げます。
        • 例:10(+3)+1D6 → 人間状態では「10+1D6」、魔獣状態では「10+3+1D6」として出力されます。
      2. 10(15)など、(  ) 内が数字または符号以外の文字から始まる場合、直前の数字や文字列と入れ替わります。
        • 例:10(15)+1D6 → 人間状態では「10+1D6」、魔獣状態では「15+1D6」として出力されます。
      3. 10+1D6(15+2D6)など、(  ) の内容と、その直前の内容が両方とも正負の符号を含む場合、直前の式がまるごと入れ替わります。
        • 例:10+1D6(15+2D6) → 人間状態では「10+1D6」、魔獣状態では「15+2D6」として出力されます。