2019/12/28(土)【サポート】C97/不順わぬ鬼

シナリオタイトル

今回予告・ハンドアウト

 Privatterにて全体公開中


シナリオPDFファイル

※無料公開は2020年以降を予定しています


想定レギュレーション

  • プレイヤー人数:3人
  • 想定経験点:初期作成


GM向け・必要サプリメント等

本シナリオを遊ぶにあたって、GMは以下のサプリメント等が必須となります。

  • 基本ルールブック


エラッタ

P.21 シナリオ特有の経験点項目

誤:▼ドミニオンアーツの数:点
正:▼ドミニオンアーツの数:10点




シナリオFAQ

必要に応じて追記予定。

2019/09/09(月)渇望秘話 ~氷菓血筆~

 まずは、コミックマーケット96にて当サークルのスペースにお越しくださった皆様へ、改めてお礼申し上げます。おかげさまで、夏・平日・ページ数の爆発による頒布価格の上昇という(自分にとっては特に)難しいと思っていた条件下にもかかわらず、今回の頒布数は過去最大となりました。
 こちらとしては、頒布価格を上げざるを得なかった点については複雑な思いがあるのですが、それでも「本を出してくれる方がありがたい」と励ましてくださる方もおり、大変勇気づけられました。ありがとうございます。

 せっかくなので、今回の同人誌についての“制作秘話”ではないですが、意図とか私のスタンスとか、そういった「あとがき」とは異なる視点の「裏話」を少し書こうと思います。新刊『氷菓血筆 ~若きドラクロワの芸術~』のネタバレを含みますので、以下お読みになる場合はご注意ください。


筆者的なこのシナリオの位置づけ

 このシナリオは、『情愛は吹雪の彼方2』として設計されたシナリオです。その性質上、「BBTの世界観が好きな人には一段と深く踏み込む」という要素を含めています。
 そのため、かのシナリオと重複するシナリオ上の仕掛けを、どうやって全く違う角度から見せるか、というところに結構悩み、最終的にこのような形となりました。

 要素としては、後書きでも触れていますが『吸血魔街』へのアンサーソング。
 ウォーレン・“グラットン”・レイクの審美家としての一面をフィーチャーした、言わば「魏家」シナリオとして、たっぷりとしたものをお届けできたのではないかと思います。


ヴィジョナリー

 ことBBTについては、『公開されているシナリオ』が決して多くない、と言われています。シナリオ作成にあたって気を付けるものが多い、データバランスに不安がある……そういった印象もあるようで。
 C94発行の『Tiny Egoism』で少し触れた覚えがありますが、私は「基本ルールブックのサンプルシナリオ2本を終えたプレイグループが、次に遊ぶシナリオの選択肢」をシナリオを自作する以外にも増やしたい、という思いがあり、同人誌として頒布したシナリオを後に無料公開する、というスタンスを取っています。
 このスタンスを取る以上、どうしても「シナリオを取り回すにあたって、情報・描写不足で混乱を招かないようにする」という要素を外すことはできません。せっかく他者が作ったシナリオを遊ぶという決断をしてくれたプレイグループに報いるためにも“一風変わった体験”を盛り込むためにシナリオギミックがやや複雑になること、可読性の観点からフォントサイズや行間を広めにとっていることもあり、私の書いたシナリオは、とにかくページ数が膨らみやすい……。

 今回頒布した『若きドラクロワの芸術』で、シナリオ本文の前に「各キャラクターが抱える問題や背景、作中におけるスタンス」を明記する「シナリオの状況整理」という項を作っているのは、このスタンスによるものです。この項目がなければ、本シナリオにおいて影の主役を務めるウォーレン・“グラットン”・レイクが抱えている事情が、シナリオ本編で彼が取れる選択からは見えにくい、という事情もありますが。


同じエネミーデータを使い回すということ

 このシナリオでは、ミドルフェイズで使用するギミックエネミー「幻視爆弾」を、ミドルとクライマックスで雰囲気を変えて再利用しています。これは、《アタックドローン》がそのエネミーに与えるデータ的な影響が大きいからこそできることではありますが……。
 同じエネミーデータを使い回す明確なメリットは、(同人誌的には紙面の節約もありますが)プレイヤーにその脅威を忘れさせないことだと考えています。
 エネミーデータを明確に開示する手段が定義されていないゲームなので、ミドルで使った敵のインパクトが残れば残るほど、クライマックスで再登場した時にプレイヤーが「こいつはこうした方がいい」という作戦を立てやすくなる効果を狙っています。そこに「NPCのエゴによって《アタックドローン》が与えられているので、断ち切られると《アタックドローン》が無効になる」等の演出を加えることで、色々な形で「模倣品」「エゴは替えが効かない」という、このシナリオらしい、BBTらしい味付けになったのではないかな、と個人的には気に入っている仕組みです。


「血に傅く従者」

 この本について語るとなると、イラストのお話は少ししておかないとな、という漠然とした思いがあります。
 今回、(自分でも身の程知らずだと思いますが)『BBT』基本ルールブックの巻頭漫画や公式にイラストを多々出されている、吉田トオル先生に1枚だけイラストを依頼しました。 予算の関係上、誰相手であれイラストは1枚のみ。候補は「表紙」と「クイックスタート用キャラクター」。表紙は自力で何とかするとして、何とか後者のほうを依頼できれば……という形でした。めちゃくちゃ緊張してメール送ったのが昨日のように感じます。
 イラストは巻末、奥付直前にありますが、これはページ最後の方が見開きでコピーしやすいだろうということ、自分の中での扱いが「初代キングダムハーツにおける“王様”」に近しいものだった、ということが大きいです。他の方にイラストをお願いする経験はほとんどなかったので、毎度毎度やりとりのたびに圧倒されるというとても得がたい経験をさせていただきました。本当にありがとうございます。

 ――そしてGF誌の告知でよく見るカラーのデフォルメイラストまで描いていただき、「感動って人をどうにかするパワーがあるんだな……」というのを再度実感した次第。本当にありがとうございました……!



 そんな、ある一冊に込めた愛とエゴ。
 この本を手に取ってくださった方に、少しでも届いてくれたらと願います。

2019/06/09(日)【サポート】C96/若きドラクロワの芸術

若きドラクロワの芸術

今回予告・ハンドアウト

シナリオPDFファイル

BOOTHにて公開中

想定レギュレーション

  • プレイヤー人数:3人
  • 想定経験点:初期作成(PC間のバランスを保つため、「大罪」の使用は非推奨)

GM向け・必要サプリメント等

本シナリオを遊ぶにあたって、GMは以下のサプリメント等が必須となります。また、「吸血魔街」に掲載されたヴァンパイアの「血脈」に関する記載は、一通り読んでおくことを強く推奨します。

  • 基本ルールブック
  • ディケイド
  • アドヴェント
  • リプレイ「吸血魔街」


エラッタ

同人誌p.214 「血に傅く従者」 各武器データ

 誤:それぞれの判定値が6
 正:それぞれの判定値は5


クイックスタート用キャラクターシート

「血に傅く従者」
※上記エラッタは適用済みです。




シナリオFAQ

必要に応じて追記予定

2019/05/05(日)BBTのシナリオ作成に関する覚え書き

【R3/5/13更新】
 加筆したものをEvernoteにて公開しました。


 BBTのシナリオ作成に関して、自分でよく気にするところとか、作り方に関する「他者のノウハウ」を見たい人とか、そういう資料をちょっと残しておこうと思ったので、色々と書き下していきます。これはあくまで私のやり方なので、必ずしも正しいわけではないということは前提としていただければ。また、初期作成(ないし使用経験点20点以下)の卓を想定しています。

今回予告とハンドアウトの作成

 私はまず、今回予告とハンドアウトをざっくりと書いてから本文に取りかかります。と言ってもがっちりとこの時点で書いているわけではなく、あとでもちろん手直しをします。

 今回予告は「自分が書くシナリオの方向性をブレさせないため」、ハンドアウトは「このシチュエーションに対してそれぞれのPCがどんな立場で関わるのか」を明確にするために先に書いている、というお話ですね。


 3~4人用のシナリオを書くことが多いのでそれに合わせた話になりますが、【シナリオの重要人物をシナリオ絆にするPC】が2人【公式NPCを導入のきっかけとするPC】が1~2人、というバランスでハンドアウトをよく作ります。公式NPCについては、概ね立場が人間寄りの組織である「死霊課」「ペルソナ・ネットワーク」のどちらかから1人、それ以外のNPCから1人、という感覚。

 オリジナルNPCと公式NPCの配分は経験的なものと自分の嗜好とが混じっているのでだいぶ感覚的感情的な話になるんですが。

  • 「シナリオでPCが新しく覚えないといけないNPCは3人までにしたい」という目標でこのような形にしています。
    これ以上増えると、「GMがNPC同士の掛け合いをせざるを得ない局面」が増えてしまう、という懸念があるためです。テキストオンセならまだしも主戦場がボイスオンセなので、独り芝居は(自分にかかる負担の問題から)できるだけ避けたい。
  • 公式NPCについては「そのNPCへの共通認識」をプレイヤー側に特に何も言わずとも互いに参照できるため、導入にあたって「どういうキャラクターか」という描写をいちいちしなくていいのがGMにとって助けになります。
    そのため、この枠は「PCへの依頼」という形にして、シナリオ本体にはあまり関わらないケースが(自分のシナリオ作成上は)多いものとしています。

 概ね、この時点のハンドアウトは「シナリオの重要人物と主に関わるのは誰か」「どういう形でこの事件に関わるのか」「PCに与えるSAはどのような方向性か」に迷わなくなる程度の書き込みがしてあればいいでしょう。

 一通りシナリオが完成したらもう一度見直して、プレイヤーに与える導入の情報が過剰でないか、不足していないか、PCが事件に関わるモチベーションとして適切かを再確認しましょう。


ハンドアウトのナンバー設定

 私の場合、必ずしも「シナリオの中心に近い順にスモール→ハイナンバー」の順で並べていないことがあります。

 これは、ミドルフェイズのPCを合流させるシーンで、PC間絆を互いに持っていない奇数ナンバー・偶数ナンバーのPCをそれぞれ先に合流させたいという意図が先にあり、PC2・PC3のハンドアウトを入れ替えて対応していることがままあるためです。奇数ナンバー、偶数ナンバー同士で合流させておくと、全員合流させる時にPC間絆を何らかの形で持った組み合わせが合流することになるため、合流・協力が自然になりやすいとの考えです。


SAの設定

 基本的な考え方は基本ルールブックP225に1セクション取られているので、そちらを読んでください。

 私はSAの設定はハンドアウト作成とセットで行っています。「シナリオを最後まで遊べばある程度達成が見える」範囲にしますが、PCが事件に関わるきっかけや立場と、“SAを与えられた時点で”PC側から見たときに辻褄合わせが難しいものは避けるようにしています。基本的にはハンドアウトで与えた情報に矛盾しない範囲で設定するのが望ましいでしょう。ルールブックにもありますが、「一目で理解できるもの、理解しやすいSAがよいSA」です。

 また、複数のPCに対して「文面が同じSA」を与えることも多々あります。これは立場は違えど目的は同じ、という意識をSAという形で目に見えるようにセッティングしている気持ちでやっています。(活かせているかどうかは正直わからない)


NPCの設定について

 以下のことに気をつけるとよいでしょう。

  • 絆/エゴの設定をしておく。「このキャラクターはこういうやつなんだ」という内容が明確化され、ロールプレイがしやすくなります。また、この情報を何らかの手段でプレイヤー側が得られるようにしておくと、ボスの目的等もわかりやすくなりシナリオがより分かりやすくなります。
  • シナリオで絆の修復・エゴの参照を必要とするギミックがある場合は、必ず「絆・エゴの内容」が情報として得られるようにしましょう。(情報収集の結果で得られるものでなくて構いません。この情報がないと、脳内当てになってしまいます。)
  • あらかじめロールプレイ指針を立てておくと、想定外の問答が来た時に対応しやすくなるので、作っておくことが望ましいです。
  • シナリオを公開し、他の人に遊んで貰うことを前提にする場合は、公式パーソナリティ紹介に準じる程度のキャラクター紹介を用意することが望ましいです。


シーン数やミドルフェイズの構成などについて

●戦闘シーン

 基本的にクライマックスフェイズ含めて2回までが時間的にも負担が少ないと思います。

 BBTの戦闘は割り込み処理が多いため、たとえ1ラウンドだけの戦闘であっても案外時間がかかります。クライマックスフェイズの1ラウンド目なんて1時間近くかかることもよくあります。サンプルシナリオでは3回戦闘シーンを組んであるケースが多いのですが、ここは意識的に削っています。

●簡易的な戦闘

 それぞれのPCに戦闘関係の判定を1回ずつ振らせて、戦闘を簡略化する形式で行うのもよいでしょう。判定がPC人数分で済むので、ロールプレイを別とすれば時間短縮には劇的な効果があります。

 この場合、戦闘の結果として生じる人間性や【FP】の消耗を、判定失敗すると消費がより大きくなる形として、判定後に行う形で消費させます。

●合計のシーン数

 オープニング・エンディングを除くと、4人用シナリオでは

  • 「PCを2グループに分けて合流させるためのシーン」2つ
  • 「合流を兼ねる、ミドルフェイズの戦闘シーン」
  • 「情報収集パート」(スムーズに終わるなら2シーン程度を想定)
  • 「情報収集を受けて状況を展開するシーン」1~2つ
  • 「クライマックスフェイズ」

 概ね7~8シーン程度を想定して作っています。各PCの登場回数で見ると、オープニング含めて7回前後になると思います。

●情報収集項目の数

 私は[PC人数×2]以下(上限7)がちょうどいいな、と考えています。逆に、3回ずつ判定して全部成功しても情報収集が終わらない(情報項目が10~12以上)ような状況は、よほど情報収集に注目したシナリオでもない限りはかなり長いものになっていると思いますので、「情報収集のための情報収集」が過度になっていないか再確認したほうがいい印象。

●人間性の低下量想定

 上記の想定をそのまま使うと、

  • シーン登場回数は7回程度=人間性低下は期待値で24.5
  • 情報収集パートで「ファミリア」等の判定値振り替えアーツを2回ずつ使用すると想定=消費4
  • ミドル戦闘の人間性低下=15~20程度と想定(初期作成の場合はもう少し割引して考えるといいでしょう)

 合計の人間性消費は約50弱。クライマックスフェイズ開始時には概ね第三変異に突入するかしないか、というところまで減っているのではないかと思います。

●堕落判定

 私はシーン数が多い場合は行う必要はない、と考えています。もちろんシナリオ上堕落判定が表現として適切な場合はあると思いますので、あくまで“テンプレート的に行わなければならない”というのは違う、というだけの話ではあります。


情報収集の難易度設定

 初期作成を基準として、PCの情報収集判定に関する得手不得手はこんな感じを目安に。

能力値目安
【社会】8情報収集は大得意。財産点と素の判定値の高さで安定する。
さらに「情報コネクション」を持っていると盤石。
基準値8 【社会】以外、とりわけ【技術】か【感情】が8のケース。
「アクセスコード」等の使用は必要だが、情報収集は得意な部類。
基準値5~6 情報収集は得意でも不得意でもない。
基準値3~4 情報収集判定は不得意な類。このラインのPCが何もすることがない情報収集パートはなるべく避けるか、あらかじめ情報収集の目標値が高めであることを伝えておくとよい。
基本的に基準値3はファミリアを取っていないイレギュラー純血orヴォイド純血なので、だいたい自業自得として見て割り切ってしまうのもひとつの手ではありますが…。
基準値2以下 《ダメ人間》マルチルーツとか《殺戮専用》とかでさらに下方修正かかってるケース。基本的にこのラインを想定して難易度設定をする必要はないでしょう。

 基本ルールブックP185の「難易度の目安表」も一読していただくとして。概ねこのような目安で組んでいくといいと思います。ひとつの情報収集項目に複数の難易度を設定する場合、文章の段落で分割する程度の気持ちで作ってよいでしょう。

難易度目安
難易度18以上 【社会】に特化したPCが財産点を使うか、《フォローアシスト》を受けた能力値8のPCが判定を行うことを前提とする程度の難易度。シナリオ最終情報としての壁
難易度15前後 能力値8のPCが期待値を出せば達成できる難易度。
難易度10~14 情報収集判定を不得意としないラインのPCが、自力で何とか達成可能なライン。
難易度6~9 情報収集判定が不得意なPCでも参加できるライン。



エネミーデータについて

 以下、初期作成PCを相手にする場合の指針です。経験点使用許可を出している場合はもう少し強くしていいと思います。このあたりは自分自身が卓を囲むPCの傾向にもよると思うので、あくまで参考程度に。

●エネミーレベルについて

 公式データの読み方の目安として。

  • 【種別:ドミネーター】――
     特にLV10エネミーはまかり間違ってもそのままのデータで初期作成PCに出さないように。オリジナルのドミネーターを作る場合は、インペイラーやガイウスを基準とする方がよいでしょう。サプリ盛り盛りかつプレイヤーの練度が高く、データ的に強いPCを作ってくる環境の場合、人数による調整を「1人多い」データでやるとそこそこイケる印象です。
  • 【LV7以上】――
     「修羅」や「戦車」など、初期作成のデータで正面から相手取るのはかなり厳しいエネミーが軒並み名を連ねているレベル帯です。正面から初期作成のPCが相手取るなら、罪を複数点消費するか、元々のデータから相性がいい必要があるでしょう。
     罪の切りどころに迷わない、クライマックスの取り巻きとしては1体程度なら概ね適切だと思います。(さらに追加の取り巻きを出す場合は、LV1-4ぐらいのエネミーを選ぶといいです)。
  • 【LV4-6】――
     概ねミドル戦闘の敵リーダー的存在です。1体いるとよいでしょう。このあたりから初期作成PCでワンパンKOできなくなるので、出し過ぎると戦闘がグダグダになります。注意。
  • 【LV1-3】――
     ミドルの取り巻きエネミーとして最適な、雑魚敵ポジションの敵が多く属するレベルです。数体まとめて出してもよいですが、範囲攻撃で効率よくなぎ払える配置にしておくと範囲攻撃持ちPCの見せ場が増えてGOOD。
     ただし、初期作成というかサンプルPCは制限の少ない範囲攻撃持ってないキャラクターが多いので、範囲攻撃を前提とした物量作戦は、PCの構成を見てからやるかどうかを決めた方がいいです。エネミー数が増えればその分戦闘に時間がかかることも忘れずに。

●シナリオボス(ドミネーター)の構築について

 正直この辺の構築は感覚的なところや卓環境によるところが大きいので、環境が許すなら何度か経験を積んで「この環境ならこのくらいで行ける」ラインを掴めるのがベストだと思います。データの尖り具合はかなり人によって異なるため。それでもなるべく一般化した言語化を試みるセクションです。なお、数値としては概ね初期作成向けのものを扱っています。

 また、インペイラーのデータ改造について、記事末尾に例を載せていますので、興味のある方はご一読ください。

  • 能力値の目安――
     ばるく氏の資料がわかりやすいので参考にしましょう。
  • 【FP】の目安――
     概ね「想定する攻撃役(※1)の数×2×30~60点」ぐらいを目安に作っています。インペイラー(5人用)を例に取ると、クイックスタートだとAT2人・殴りSP1人+DF2人の編成なので、攻撃役3人×2×50=【FP】300点で概ね一致します。取り巻きがいる場合は1~2回分減らしてください。
     これは単純に「サンプルアタッカーのダメージ期待値が40点前後」で、罪でダメージ増強をするとだいたい50~60点程度のダメージになる計算に基づく、という点には注意してください。攻撃役2人想定の卓で攻撃役が1人しかいなかった場合は【FP】を減らしてあげるとグダグダにはなりにくくなります。
  • 持たせるドミニオンアーツに困ったら――
     《不変》+《絶望》LV2+《神速》LV1+《崩壊》LV1+《超越》LV1あたりはだいたいのドミネーターに持たせておいて困らない、概ね“基本セット”と称していいでしょう。(多人数の場合は《神速》のレベルを上げ、攻撃回数に合わせて《絶望》《崩壊》《超越》どれかのレベルを微調整。結構悩ましいが…)
  • 《世界律:不滅》の扱い――
     《世界律:不滅》は、「使用するドミネーターは真の死になるまで戦闘をやめない」――PCに対する最後通牒としての役割も持ちます。あと一息であると同時に、そのドミネーターはPC達と相容れない立場・思想であるということが強調されます。また、PC人数が少ない、もともとの【FP】が非常に高い場合などは、手数が1回増えることで事故を招くことがあるため、採用しない場合もあります。
  • 攻撃力の目安――
     いろいろな見解があるので一般化するのが難しいのですが、たぶん「範囲攻撃を《守護の盾》でカバーしたところに《世界律:絶望》を載せたらディフェンダーをワンパンKOできる」程度は満場一致で問題ないと言われるはず。
     《絶望》込みでディフェンダーを追い込める程度の攻撃力があれば問題ないものとして、ディフェンダーに1回は罪の効果「復活」を切らせたいところです。
  • 【回避値】の目安――
     初期作成PCについては、命中関係の基準値が8前後であることが多いので、【回避値】は7以上にするとPCの攻撃が当たらないケースが増えます
     回避型のボスを作るなら、ダメージではなく命中判定に罪を使うことが多くなると予想されるので、【FP】は減らしておくのが無難。概ね「攻撃を【FP】で耐える」タイプのドミネーターの方が調整しやすいでしょう。
  • 経験点を盛った時の大雑把な強化目安が知りたい――
     樹都氏の資料が参考になります。

(※1)攻撃役:ここでは「アタッカー」および「殴りサポーター」ビルドのPCのことを指します。

●罪の計算について

 初期作成においては4点フル取得+4点フル活用を前提にすると事故が起きるので、おおよそ各PCの役割に沿って2点消費+追加の復活・達成値増強用のリソースとして1点使用する、ぐらいの計算でいいと思います。4点目以上の取得は予備扱い。割とコレでもしっかりロールプレイして罪を取っていくことを想定した数字(※2)なので、罪が投げられにくい環境ではもうちょっとゆるめの想定でいいはず。

(※2)罪の取得点数について:クライマックスまで8シーン程度ある中で罪の取得が1点以下、というのはPCのエゴ設定か、ロールプレイがしにくい卓環境的な問題があると考えたほうがよいでしょう。

 ダメージ増強の効果量としてはすごく雑な計算として「+20点」と考えるといいです。こう考えると、初期作成においては《神罰》もここから大きく外れません(《封印処置》とか《信仰のシンボル》とかなければ概ね30点で収まるので、想定外の威力にはならない、という意味)。

 このあたりのダメージは攻撃回数が1回分減る可能性はありますが、それはPCが切り札をうまく使ったということなので、ここを想定して【FP】を大量に盛ってしまうのは、私的にはちょっと違うかな、という認識です。もちろんこのあたりの認識は卓環境によって異なると思います。

 あ、でも《ダメ人間》(※3)とか《レネゲイドエフェクト》(※4)とか《喰我 -Ego Eater-》(※5)とか持った攻撃役相手はちょっと……盛っても許されるかな!

(※3)《ダメ人間》:《魔獣化》中に使用するすべてのアーツ効果にプラス補正を掛ける、ダメ半魔の選択取得アーツ。アタッカーが使うと、マイナーアクションのダメージ増加アーツに乗るわ《ビーストブレイク》に乗るわ《ヘヴィバッシュ/マルチウェポン》に乗るわ《魔獣の殺意》に乗るわとあっという間に補正値が山積みになるため、威力が暴走しやすい。
(※4)《レネゲイドエフェクト》:大罪「裏切りの烙印」専用。回数制限のない、アーツ効果を強化するアーツ。「種別:攻撃」のアーツはさらに強化できるため、これまた補正が暴走しやすい。《ダメ人間》と違って人間性という首枷がついているのでまだリスクは高いのだが…。
(※5)《喰我 -Ego Eater-》:GF誌先行掲載の「虚銃使い」専用純血アーツ。人間性をダメージに変換する《漆黒の殺意》の実質的な上位互換であり、その威力はアーツ1枠に対して最大+60と単発火力なら他のアーツ全てを置き去りにする異質さを誇る。しかも回数制限がない。


戦闘に関する準備事項

 前述の通り、BBTの戦闘は割り込み処理が極めて多く、処理が重い=時間のかかるシーンになります。GMは、あらかじめしっかりと準備しておくことで時間短縮が望めます。どちらにせよプレイヤー側が結構悩んで時間は取られるので、GM側はスパッと進められるようにしておこう、という話。

  • 敵の行動方針をあらかじめ決めておきましょう。可能であればシナリオ作成時点でエネミーの行動指針もあわせてデータに書いておくことが望ましいと考えています。
  • ドミニオンアーツについても、サンプルシナリオのように「使い方」をあらかじめ決めておくとスムーズです。《神速》は最初のイニシアチブプロセスで使う、《崩壊》はPC全員を攻撃したい時に合わせる、などなど。
  • エネミーのガードとドッジは、都度悩んで結論を出すのではなく即断即決できることが望ましいです。判定ダイスについてはエニーセブン(※6)で処理してガードを行わないとしてもいいですし、ドッジは行わずにガードしかしない、としてもいいです。「出目8以上が要求される場合はドッジしない」でも「ドッジしなければあとがない場合だけドッジする」でもいいです。何らかの方針を決めておきましょう。
  • エネミー側の割り込み処理を行うアーツ(特に振り直し系)はなるべく減らしましょう。達成値補正系のアーツについても、1シーンn回以上の回数制限のあるものが望ましいです。

(※6)エニーセブン:出目合計をすべて7として扱うこと。出目をエニーセブンとする場合は、戦闘前までに宣言しておくのがフェアだと思います。


インペイラーのデータ改造例

 最後に、実際にインペイラーのデータを改造していきます。今回は、せっかくだからBBT基本ルールブックの巻頭カラー漫画にちなんで、「天使」をベースにしたデータに改造していきましょう。

●ブラッド・ルーツ構成の変更と能力値の修正

 まず、ヴァンパイア純血(マルチルーツ)だったインペイラーを、セレスチャル純血に変更します。能力値構成については、上述したばるく氏の資料を参考に変更してもいいですが、今回は元データがあるので楽をします。セレスチャルのイメージに合わせて、【基本能力値】は【肉体】と【加護】の数値を入れ替える対応だけでいいでしょう。

 【戦闘能力値】については難しいところですが、これもイメージ(と《御使いの翼》)に合わせて【行動値】を底上げします。白兵攻撃はしない形にしますので、【白兵】を3ほど下げて、【行動値】に+6ほどかけてしまいましょう。(この数字はどちらかというと《御使いの翼》に準拠したものです。)

 【FP】やアーマー値、ガード値も適宜修正します。全体的に一回り下げるとちょうどいいでしょうか。このあたりは環境に合わせて適宜調整してください。

●ブラッド共通アーツの差し替え

 ヴァンパイアのアーツを、それぞれセレスチャルに即したものに入れ替えていきます。代替できないものはエネミーアーツへの差し替えも検討します。

  • 《鮮血の宴》→《範囲攻撃》
  • 《暴虐の君主》→《神撃》

 インペイラーは他にも《BS付与:邪毒2》と《混沌の主》を持っていますが、特に後者は代替する手段がありません(後発サプリのデータを使用してよければ《攻性防壁》が最も近いです)。《BS付与:邪毒2》は《畏怖》に変えてもいいとは思いますが、今回は削除します。

 また、インペイラーが持つ「デストロイハウル」は、アーツ《天の審判》か《地の災厄》に差し替えてしまいましょう。PCにとって厄介なのはどちらかというと《地の災厄》であることが多いのですが、今回は私の勝手なイメージを押しつけて《天の審判》を選んでおきます。

●攻撃手段の名称変更と差し替え

 巻頭漫画のイラストはどちらかというと特殊攻撃や射撃攻撃のイメージが強い天使ですので、主な攻撃手段を射撃攻撃に変更します。「ブラッディクロー」をそれっぽい名前に変更して、属性を〈加護〉(〈感情〉でも可)にします。射程は《天使銃》をイメージしてシーンにしてしまいましょう。

 ただし、《天使銃》そのものはアーマー値を0として扱う効果がついているせいで、ただでさえ《世界律:絶望》が辛いディフェンダーがさらに割を食う場合があります。実際に武器データも《天使銃》のものにするかどうかは、慎重に判断すべきでしょう。

●ドミニオンアーツの調整

 シナリオボスとなるキャラクターのエゴも考慮し、必要に応じてドミニオンアーツも調整します。

 しかし、今回は特に変更する必要はなさそうなので、そのままにしておきます。インペイラーの持つドミニオンアーツ自体は、そもそも結構バランスがいいものですし……。

●行動パターンをあらかじめ決めておく

 インペイラーに揃えて、初手は《世界律:神速》→《天の審判》。以降は可能な限り多くの敵を巻き込むように《範囲攻撃》《神撃》で攻撃していく、と言う風に、変えたアーツから戦法を改めて変えておきます。

 今回は色変えという最も単純な形ではありますが、このような手順でサンプルシナリオのボスエネミーを改造すると、概ね問題ない程度のエネミーができると思います。最初はこのあたりから始めて、徐々にオリジナルな構造のボス作成を目指していくとよいのではないかと思います。



 以上で本記事を終わりとさせていただきます。

 この記事が皆さんのシナリオ作成の参考資料のひとつとなれば幸いです。

2019/05/02(木)【自分用】当卓での未解決データに関する裁定一覧

エラッタ未解決データの独自エラッタ

倉坂が主催する卓において、エラッタ未解決データやFAQ回答がなく運用面で問題のあるデータについて、以下のように裁定します。

最終更新:2023/6/2

  • 自分が作成するシナリオ上、使いどころがほぼない「黄衣のキング」について制限を緩和。
  • 「種別:コピー」の入れ子コピーについて原則禁止とする旨追記。


現在の最新テキストについて

 現在、倉坂自身が電子書籍(2021年5月)および物理書籍(2022年3~4月増刷分)で確認したエラッタについては、別ページにまとめた。原則として、これらのエラッタを適用した状態でプレイを行う。


基本的なルールに関する特例的裁定

カバーリングを行う際の「ガードを行うアーツ」について

 以下のように扱う。

  • カバーリングを行う際の特例として、「タイミング:リアクション」かつ「効果でガードを行うアーツ」も使用できるものとする。


「タイミング:判定の直後」 振り直しに関連する処理について

 以下のように扱う。

  • 「タイミング:判定の直後」では、一番最初に「振り直しを行う」効果のアーツを使用するキャラクターがいるかを確認する。振り直しがもうないことを確認してから、その他の達成値に修正を与えるアーツ等を使用する。
  • 振り直しを行った場合、再度「タイミング:判定の直後」のアーツ・アイテムの使用確認を行う。ただし、同名アーツ・アイテムによるさらなる振り直しは、原則としてできないものとする。

例:《ワンモアチャンス》を複数人が使用し、同じ判定に振り直しを複数回行うことはできない。ただし、《ワンモアチャンス》と《胡蝶の夢》など、別名のアーツ同士の組み合わせであれば複数回振り直すことができる。
なお、GF誌掲載の追加アーツ《この姿なら何でもできる》のような、同じ判定に複数回使用できる等の明記がされているデータについては、この裁定の例外とする。


「重圧」下でアーツの強制使用が指示された場合の処理

 以下のように扱う。

  • 他のバッドステータスやアーツによって、《魔獣化》の強制的な使用を指示される場合、その指示は「重圧」の効果よりも優先される


クリティカルとファンブルが同時に発生した場合の処理について

 以下のように扱う。ただし、FAQが事前に更新された場合、FAQの処理に合わせる。

  • クリティカルせず、ファンブルのみが発生したものとして扱う
  • 「ファンブルしても達成値が0にならず、通常通りダイス目を加算する」効果が適用された状態ででクリティカル/ファンブル両方の条件を満たした場合、クリティカル・ファンブル両方が発生したものとして扱うが、クリティカルによる「達成値+20」が適用されない。

現行のBCDiceの挙動がそうなっているため、現行のセッションに関してはBCDiceの挙動にあわせてハウスルールを設定する。


ダメ半魔の初期エゴに関して

  • 「ダメ半魔」のPCは、初期エゴとなる【エゴ:●●の姿へのコンプレックス】を別のものに変更できない。


「種別:コピー」の取得に関して

  • 他のアーツをコピーする効果を持つアーツで、「種別:コピー」のアーツそのものをコピーすることは、原則としてできないものとする。
  • キャラクターの設定を表現する上でどうしても必要ということであれば許可するが、その場合は具体的に「なぜそうすることが必要なのか」を事前に説明し、GMに許可を得ること。


モータルのPCがセッションに参加する場合の処置

 以下のように扱う。

  • 【FP】がコストになるアーツについて、失う【FP】が現在の【FP】より大きいようなアーツの使用は行えない。これは『基本ルールブック』P.212の記載に基づく。なお、《火事場の底力》でコストを変更する場合は、その限りではない。
  • 【FP】をアーツのコストとして失った結果【FP】が0になった場合、そのアーツの効果処理までは行う。(攻撃の場合、ダメージロールまで行う。)
  • 純血の「モータル」PCは、キャラクター作成およびセッション中、以下の制約を受けるものとする。(マルチブラッド、即ち《記憶封印》を取得し通常通り人間性を管理する「モータル」には、これらの制約を適用しない)
    • 純血の「モータル」PCは、《コンプレックス》《ビーストアウェイク》《魔業励起》を取得できない
    • 経験点算出において、「最終人間性による経験点」の項目は、他PCの同項目の経験点の平均(端数切り上げ)を得られるものとする。
    • 純血の「モータル」PCが《比良坂流・生贄の儀》の対象となった場合、“人間性未設定のNPC”に準じ、人間性の現在値を「30」として処理を行う。
  • 破滅チャートの「JASDF」は、「JABF」と読み替える。


個別の未エラッタ案件および効果処理が微妙なアーツに関して

★公式サイトでエラッタ・FAQが更新された場合、そちらの記載を優先する。

『DCD』P.45 《起死回生》

  • このアーツは行動済みでも使用できる。
  • 未行動の状態で使用した場合、メインプロセスが終了しても行動済みにならない。

『DCD』P.82 《霊気惑乱》

  • 「そのダメージロールで」→「対象が行うダメージロールで」に修正する。
  • このアーツは、ダメージロールを行う攻撃側のキャラクターを対象とする
  • 回数制限は存在しないものとする。

『DOM』P.42 《盾を剣に》

  • 「種別:支援」を追加する。

『DOM』P.45 《究極の奇策》

  • 「ドミニオンアーツにも適用できる」→「災厄級でないドミニオンアーツにも適用できる」に修正する。

『DOM』P.75 《因果支配》

  • このアーツによって出目がクリティカル値以上になった場合、クリティカルが発生する。
  • 同じく、出目がファンブル値以下になった場合、ファンブルが発生する。

『ADV』P.41 《ペネトレイション》

  • 「ガード値を低下させる効果」に「アーマー値を0としてダメージを算出する効果」を重ねた場合もダメージは増加するものとする。逆の組み合わせも同様である。

『ADV』P.56 《なりたての吸血鬼》

  • シーン登場時の人間性低下は、《魔獣化》強制使用の条件に含めない。
  • 【FP】減少による《魔獣化》強制使用は、シナリオ中1回まで適用する。

『ADV』P.106 「黄衣のキング」

  • 情報収集判定のみを行うことを想定されているシーンでこのアイテムを使用する場合、「タイミング:効果参照」として、情報収集判定の直前に、2回までまとめて使用することを許可する。

『魔王再誕』 《天使核解放》

  • 「タイミング:ダメージロールの直後」に変更する。

『魔王再誕』 《現世の夢》

  • 「ブラッド:神格」→「ブラッド:セレスチャル」に変更する。

『GF19-5』 帰還者《ゆきて戻りし者》

  • 「種別:魔獣」を削除する。
  • 能力値の「±1」の修正について、もとのアーツでプラスされるものをさらに+1、マイナスされるものをさらに-1、とする。

『GF20-5』 アクションヒーロー《畜生なんでこんなことに!?》

  • アーマー値、ガード値が0のアイテムはこのアーツの効果で選択できない。
  • 選択できるアイテムがない場合、このアーツを使用できない。

『GF21-2』 チャンピオン装備「神が与えし試練」

  • 「最大12個まで取得できる」→「効果は12個分まで重複する」に修正する。

『GF21-5』 魔術師武器「フルカスタムSA」

  • 《身体加速》→《身体強化》に修正する。

『GF22-1』 マジシャン《深奥体得》

  • 「種別:純血」を削除する。
  • 「マジシャン」以外のルーツを持つPCは、このアーツを取得できないものとする。

『GF22-6』 綺士装備「レリックキャリバー」

  • 「射程:遠隔」→「射程:至近」に変更する。

『GF23-2』 虚銃使い《虚銃 -Void Barrel-》

  • 「この武器による攻撃ではアーマー値を0として扱う」を効果として追加する。

『GF23-2』 虚銃使い《砲吼 -Gun Howl-》

  • 「種別:攻撃」を追加する。

『GF23-2』 虚銃使い《銃僕 -Gun Slave-》

  • このアーツは行動済みでも使用できる。
  • 未行動の状態で使用した場合、メインプロセスが終了しても行動済みにならない。

『GF23-6』 怪獣使い《私たちを守っている!?》

  • 「タイミング:効果参照」に変更する。
  • 効果文冒頭に「対象がガードを行う直前に使用する」を追加する。

『GF24-3』 怪人《怪人態:イミテーション》

  • 効果文に「バッドステータスひとつにつき」がないため、複数のバッドステータスを同時に与えた場合も失わせる【FP】は1回分のみとする。